جابه جایی سریع در بازی ها مکانیک بدی است؛ آیا می توان آن را بهتر کرد؟

به گزارش وبلاگ تاج، جابجایی سریع (Fast Travel) مکانیزمی است که این روزها انتظار می رود در بیشتر بازی های نقش آفرینی دنیاباز وجود داشته باشد. در این بازی ها نقشه یتان را بیرون می آورید، روی یک نقطه کلیک می کنید و به همین سادگی به آن نقطه منتقل می شوید.

جابه جایی سریع در بازی ها مکانیک بدی است؛ آیا می توان آن را بهتر کرد؟

این مکانیزم اصلاً واقع گرایانه نیست و روی فرایند گیم پلی دست انداز ایجاد می نماید، ولی مسائل زیادی را برای بازیساز حل می نماید. بازی های جهان باز بزرگ و پیچیده اند و 20 دقیقه راه رفتن برای انجام دادن یک کار پیش پاافتاده اصلاً سرگرم نماینده نیست. جهانهای بزرگ، در عین عالی بودن، مسائل خاص خود را دارند و مکانیزم جابجایی سریع نیز راه حلی ساده و موثر برای این مسائل به نظر می رسد.

با این حال، روز به روز افراد بیشتری به این نکته پی می برند که این مکانیزم به حس غوطه وری بازی صدمه می زند. این مکانیزم از یک مشکل بزرگ رنج نمی برد، بلکه تعدادی مشکل ریز را به همراه دارد که در کنار هم می توانند به تجربه بازی لطمه وارد نمایند.

مشکل اول: دیگر در بازی حس فاصله وجود ندارد، چون می توانید در یک چشم به هم زدن هرجا که می خواهید بروید.

مشکل دوم: به شکلی با رابط کاربری ارتباط برقرار می کنید که با فانتزی جهانی بازی جور نیست.

مشکل سوم: برنامه ریزی برای آینده اهمیت خود را از دست می دهد، چون اگر چیزی را فراموش کنید، می توانید سریع برگردید و آن را بردارید.

مشکل چهارم: جهتیابی اهمیت خود را از دست می دهد و شما احتیاجی به این پیدا نمی کنید تا جاده ها و مکان های مهم را به خاطر بسپرید، برای همین با بازی درگیر نمی شوید.

هرکدام از این مسائل به تنهایی خیلی بزرگ به نظر نمی رسند، ولی در کنار هم نمی توان تاثیرشان را نادیده گرفت. این مسئله باعث شده بعضی افراد به این نتیجه برسند که بهتر است مکانیزم جابجایی سریع از بازی ها حذف گردد. بعضی بازیکنان بازی را بدون استفاده از آن بازی می نمایند و این سبک بازی نیز روزبه روز در حال پرطرفدار شدن است. حتی برای بعضی بازی های جهانباز مادهایی ساخته شده که مکانیزم جابجایی سریع را حذف یا محدودسازی می نمایند.

ولی فکر نمی کنم مشکل خود مکانیزم جابجایی سریع باشد. مشکل سیستم جابجایی سریع صیقل نیافته و فکرنشده ای است که در بیشتر بازی ها به کار می رود. سیستم جابجایی سریع مدرنی که می شناسیم، در بازی طومارهای کهن 4: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) محبوبیت پیدا کرد و در همه بازی های متعاقب بتسدا (Bethesda)، شرکت سازنده بازی نیز مورد استفاده نهاده شد؛ بازی هایی چون اسکایریم (Skyrim)، فال اوت 3 (Fallout 3)، فال اوت نیو وگاس (Fallout New Vegas) و فال اوت 4 (Fallout 4). این ها همه بازی های تاثیرگذاری بودند و هرچه بیشتر به جا افتادن این سیستم به عنوان استانداردی در صنعت بازی یاری کردند.

در این سیستم، بازی نقشه ای بزرگ را از تمام لوکشین هایی که بازیکن بهشان سر زده پر می نماید: لوکشین هایی چون شهرها، شهرک ها، سیاه چاله ها، اردوگاه ها و… هرکدام از این لوکیشن ها به آیکونی روی نقشه تبدیل می شوند که در یک چشم به هم زدن و بدون هیچ هزینه ای می توان بهشان سفر کرد. درست است که در جریان سفر زمان داخل بازی سپری می گردد، ولی در این بازی ها معمولاً هفته ها و ماه ها اهمیت خاصی ندارند. شما می توانید برای خریدن یک بطری آب از این سر قاره به سر دیگر آن بروید؛ فقط کافی است چند ثانیه صفحه بارگذاری را تحمل کنید. در چنین سیستمی راحتی بازیکن به هر چیز دیگری ارحجیت دارد و طبیعتاً چنین رویکردی عوارض جانبی خاص خود را دارد.

ولی همه بازی ها چنین سیستمی ندارند و سیستم های جابجایی سریع زیادی هستند که با فکر طراحی شده اند و می توانند تاثیر منفی این عوارض جانبی را به حداقل برسانند. حتی بعضی از این سیستم ها می توانند بازی را به شکل هایی جالب بهبود ببخشند و دقیقاً به همان عنصری که سیستم های مدرن ساده سازی نموده اند، عمق ببخشند.

شاید غافلگیرنماینده به نظر برسد، ولی یکی از برترین سیستم های جابجایی سریع را خود بتسدا طراحی نموده بود؛ درست پیش از این که رویکرد خود را تغییر دهد و سیستم مدرن را به استاندارد صنعت بازی تبدیل کند.

بازی ای که از آن حرف می زنم، عنوانی است که بتسدا در سال 2002 عرضه کرد: طومارهای کهن 3: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind). این بازی شاهکاری در عرصه طراحی جابجایی سریع بود. در این بازی تعداد زیادی ویژگی های جزئی در کنار هم جمع شدند و کلیتی منسجم و عالی را به وجود آوردند. بنابراین در این مقاله می خواهم وارد جزئیات سیستم جابجایی سریع ماروویند بشوم و با تحلیل آن به این سوال پاسخ دهم: دقیقاً چه عواملی باعث شده اند سیستم جابجایی سریع بازی اینقدر عالی از آب دربیاید؟

بخش اول: این سیستم چگونه کار می نماید؟

رایج ترین راه برای رسیدن به واردن فل (Vvardenfell) سیستم حمل ونقل عمومی است. سه روش حمل ونقل عمومی وجود دارند که همه یشان کارکردی تقریباً مشابه دارند: شما باید شخصی را که توی کار حمل ونقل است پیدا کنید و بین یکی از مکان هایی که حاضرند شما را به آنجا ببرند یکی را انتخاب کنید.

هرکدام از گزینه ها هزینه جدا دارد. هرچقدر مکانی که می خواهید بروید دورتر باشد، هزینه اش بالاتر است. روش های حمل ونقل عمومی به سه دسته زیر تقسیم می شوند:

  1. موجودی به نام سیلت استرایدر (Silt Strider)
  2. قایق
  3. جادوگران راهنما

سیلت استرایدرها موجودات بزرگ الجثه حشره مانندی هستند که پوسته ضخیم دارند و مسافران را بین شهرهای غربی و جنوبی منتقل می نمایند.

قایق ها احتیاج به شرح ندارند. قایق ها تنها روش جابجایی در بازی هستند که در جهانی واقعی هم وجود دارند و می توانند شما را بین شهرهای ساحلی جابجا نمایند.

جادوگران راهنما می توانند شما را بین پنج صنف (Guild) جادوگران تله پورت نمایند که همه یشان در شهرهای بزرگ و مهم واقع شده اند.

این سه سیستم صرفاً ایده ای یکسان نیستند که با سه روکش متفاوت عرضه شده باشند. هرکدام از این روش ها شبکه ای به هم پیوسته با ویژگی ها و محدودیت های منحصربفرد است.

این نقشه روش های حمل ونقل عمومی بازی است. هرکدام از این سه روش با رنگی متفاوت تعیین شده است. زرد برای سیلت استرایدرها، آبی برای قایق ها و قرمز برای جادوگران راهنما.

بیایید نگاهی دقیق تر به هرکدام بیندازیم و جزئیات آن را آنالیز کنیم. همان طور که اشاره شد، خطوط زرد محل تردد سیلت استرایدرها را نشان می دهد. این موجودات بخش های غربی و جنوبی جهان را به هم وصل می نمایند. بعضی از شهرهای داخل سرزمین اصلی فقط از راه شبکه سیلت استرایدرها به هم وصل شده اند. اگر شهری کنار آب قرار نداشته باشد و در آن صنف جادوگران واقع نشده باشد، تنها راه شما برای سفر سریع به آنجا استفاده از سیلت استرایدرها است.

علت این که این سیستم کل قاره را پوشش نمی دهد این است که بعضی از نواحی خطرناک تر از آن هستند که سیلت استرایدر بتواند در آن ها تردد کند. شاید یک سیلت استرایدر بتواند از کنار نواحی خطرناکی چون اش لندز (Ashlands) یا مولاگ آمور (Molag Amur) رد گردد، ولی رد شدن از داخل آن ها امکان پذیر نیست.

این تلف زاری که در نقشه تعیین شده، قاره را به دو قسمت تقسیم نموده است و برای همین به سیلت استرایدرها اجازه نمی دهد به ساحل شرقی خدمت رسانی نمایند.

حال می رسیم به قایق ها که محل ترددشان با خط های آبی تعیین شده است. قایق ها فقط می توانند بین شهرهای ساحلی رفت وآمد نمایند و برای شهرهای داخل خشکی قابل دسترس نیستند. جابجایی با قایق ها در مقایسه با گزینه های دیگر زحمت بیشتری دارد، ولی برای جابجایی در ساحل شرقی استفاده از آن ها حیاتی است، چون در ساحل شرقی فقط یک صنف جادوگری وجود دارد و هیچ سیلت استرایدری هم در کار نیست.

در آخر می رسیم به جادوگران راهنما که می توانند شما را بین پنج صنف جادوگری جابجا نمایند و این صنف ها با خطوط قرمز تعیین شده اند. مکان هایی که صنف های جادوگری به هم وصل می نمایند نسبتاً محدود هستند، ولی اگر در حال مسافرت بین یکی از این پنج شهر هستید، این موثرترین راه حل برای جابجایی سریع است.

از همه مهم تر، این شبکه تعدادی شهر غربی را به شهر شرقی سادریث مورا (Sadrith Mora) وصل می نماید. اگر می خواهید از سفر دریایی گران قیمت و طولانی دور جزیره پرهیز کنید، باید این جهت را یاد بگیرید. با این حال، اگر می خواهید به استفاده از سیستم جابجایی صنف جادوگران ادامه دهید، باید رابطه خوب خود را با آن ها حفظ کنید.

برخلاف سیستم حمل ونقل سیلت استرایدرها و قایق ها، صنف جادوگران فراتر از یک نهاد تجاری است. اگر اعضای این صنف از کارها یا روابط شما خوششان نیاید، هیچ مسئله ای ندارند با این که شما را از خدمات خود محروم نمایند. از طرف دیگر، اگر رابطه خود را با صنف جادوگران قوی تر کنید، قیمت خدمات آن ها به طور قابل توجهی مقرون به صرفه تر می گردد.

غیر از این، در بازی یک سری طلسم تله پورت وجود دارند که گزینه های شما را برای جابجایی افزایش می دهند. این طلسم ها در ابتدای بازی در دسترس نیستند، ولی همچنان که در بازی پیشروی می کنید، بسیار به دردبخور می شوند.

طلسم های مداخله (Intervention Spells) شما را به نزدیک ترین زیارت گاه تله پورت می نمایند. اگر در موقعیتی خطرناک هستید و می خواهید هرچه سریع تر به آغوش تمدن برگردید، این طلسم ها بسیار کارآمد هستند. طلسم نشانه گذاری (Mark) موقعیت فعلی تان را نشانه گذاری می نماید و طلسم بازگشت (Recall) شما را به موقعیت نشانه گذاری شده برمی گرداند. این قابلیت برای رفتن به موقعیت های مهم (مثل سیاه چاله ای دورافتاده یا شخصیتی که مهارتی مهم را آموزش می دهد) بسیار کارآمد است.

طلسم های تله پورت کردن تجربه سفر در جهانی بازی را روان تر می نمایند، ولی این تجربه را از پایه واساس تغییر نمی دهند. طلسم های مداخله به شما اجازه می دهند بین مسافت های کوتاه سریع جابجا شوید، ولی به شما اجازه نمی دهند از این سر جهان به آن سر جهان بروید. این طلسم ها شما را از بازگشت مسافتی که قبلاً پیموده اید بی احتیاج می نمایند، ولی همچنان مجبورتان می نمایند به سمت سیاه چاله ها و محل انجام ماموریت ها راه بروید.

طلسم نشانه گذاری و بازگشت شاید قدرتمند به نظر برسند، ولی یادتان باشد: در یک زمان فقط می توانید یک موقعیت را نشانه گذاری کنید. برای همین باید حواس تان باشد تا وقتی هنوز کارتان تمام نشده، موقعیت قبلی خود را با موقعیتی نو جایگزین نکنید.

در نهایت برای جابجا شدن در جهانی بازی، مهم ترین راه حل شما استفاده از روش های نقلیه عمومی است. مهم نیست که چقدر ابزار و طومارهای اجرای طلسم داشته باشید؛ دیر یا زود باید سوار سیلت استرایدر و قایق شوید.

بخش دوم: چرا این سیستم خوب است؟

حالا که فهمیدیم سیستم جابجایی سریع چگونه کار می نماید، باید سوالی مهم از خودمان بپرسیم: آیا این شبکه درهم وبرهم از راه های حمل ونقل بازی را درگیرنماینده تر نموده، یا صرفاً بدون هیچ علت موجهی پیچیده و گیج نماینده از آب درآمده است؟

بیایید به لیست نگرانی هایی که درباره جابجایی سریع داشتیم برگردیم و ببینیم این سیستم چگونه هرکدام از این نگرانی ها را برطرف می نماید. برای یادآوری، این ها مسائلی هستند که باید در سیستم جابجایی سریع مدرن برطرف کنیم:

  1. حس فاصله وجود ندارد، چون می توانید بلافاصله هرکجا که می خواهید بروید
  2. دائماً در حال سر و کله زدن با رابط کاربری بازی هستید، طوری که با جو فانتزی بازی جور نیست و غوطه وری را خراب می نماید
  3. احتیاج کمتری به برنامه ریزی بلندمدت دارید، چون اگر احیاناً چیزی را فراموش کنید، می توانید هرجا که دلتان می خواهد بروید و آن را بردارید
  4. احتیاجی نیست با جاده ها و مکان های مهم جهانی بازی آشنا شوید و جهتیابی یاد بگیرید

برای آغاز، بیایید ببینیم که آیا سیستم ماروویند می تواند حس فاصله داشتن را منتقل کند یا نه. اگر نگاه دقیق تری به نقشه بازی بیندازیم، می توانیم ببینیم که هر ایستگاه سیلت استرایدر و قایق فقط به نزدیک ترین شهرهای اطرافش متصل است. اگر می خواهید از سیدا نین (Seyda Neen) به بالمورا (Balmora) بروید، فقط کافی است سوار یک سیلت استرایدر شوید.

با این حال، اگر بخواهید از سیدا نین (Seyda Neen) به کول (Khuul) بروید (که به مراتب دورتر است)، باید سوار دو سیلت استرایدر شوید.

این مسئله باعث می گردد که سفر دور کل قاره به مراتب پرزحمت تر و گران تر گردد. این حسی است که در آبلیویون و اسکایریم غایب است.

ولی فقط هزینه و تعداد سفرها نیست که حس فاصله ایجاد می نماید. گاهی برای آغاز سفری طولانی دانش نیز ضروری است.

نقشه ای که عکسش را در بالا می بینید، در خود بازی در دسترس نیست. این نقشه را طرفدارانی ساختند که راه های مختلف را امتحان و یادداشت کردند. وقتی به عنوان بازیکنی تازه کار بازی را آغاز می کنید، هیچ ایده ای ندارید که باید از کدام راه خود را از سیدا نین به کول برسانید. برای همین باید از راه امتحان کردن شبکه سیلت استرایدرها یاد بگیرید که این شهرها چگونه به هم متصل شده اند.

این فرایند شما را مجبور می نماید تا ساختار سیستم حمل ونقل بازی را یاد بگیرید. اگر این کار را نکنید، نمی توانید در محیط بازی جابجا شوید. این مسئله باعث می گردد که حس زیاد بودن فاصله بین نقاط مختلف تقویت گردد.

حال اجازه دهید به عناصر رابط کاربری که در فرآیند جابجایی دخیل هستند بپردازیم. در بیشتر بازی های مدرن، برای جابجایی سریع باید یک منو را باز کنید و با کلیک کردن روی یک آیکون مقصد خود را انتخاب کنید. این راه حل مسلماً موثر واقع می گردد، ولی برای انجام دادن آن باید از جهانی بازی خارج شوید. این خروج موقت به طور زیرپوستی به شما یادآوری می نماید جهانیی که در آن وجود دارید صرفاً یک بازی ویدئویی است. اما در ماروویند، جابجایی سریع بخشی از سیستم دیالوگ بازی است. برای سواری گرفتن از یک سیلت استرایدر، باید با شخصی که ایستگاه مربوط به آن را مدیریت می نماید صحبت کنید و مقصدی را انتخاب کنید.

ساکنین جهانی بازی نیز از همین روش سفر می نمایند. آن ها نزد کسی که خدمات سفر ارائه می دهد می فرایند و با او وارد مصاحبه می شوند. این جزئیات کوچکی است، ولی ماروویند، با گنجاندن سیستم جابجایی سریع در سیستم دیالوگ بازی، شما را در جهانی بازی غوطه ور نگه می دارد.

سیستم حمل ونقل بازی شما را مجبور می نماید تصمیم های درازمدت بگیرید. در طول بازی ماموریت هایی به شما سپرده می گردد که برای انجام شان باید در جهانی بازی سفر کنید؛ مثلاً با فلان شخص در ویوک (Vivec) حرف بزنید، به فلان کتابخانه بروید و فلان سیاه چاله را پاکسازی کنید.

بعضی از این کارها در حدی مهم هستند که بخواهید برای انجام شان سفری ویژه ترتیب دهید، ولی بعضی دیگر ماموریت های ساده ای هستند که بهتر است وقتی نزدیک به محل انجام شان هستید، پیگیری شان کنید. این مسئله برای شما انگیزه ای فراهم می نماید تا برای سفرهایی که در بازی انجام می دهید برنامه ریزی کنید و تعداد زیادی سفر انجام ندهید. قضیه مثل جهانی واقعی می ماند؛ در جهانی واقعی هم وقتی می خواهید خرید انجام دهید، طوری برنامه ریزی می کنید تا کالاهای زیادی را یک جا خریداری کنید. وقتی برای خریدن یک بطری شیر به سوپرمارکت بروید، حس خوبی ندارد. این زحمت زیادی برای خرید فقط یک آیتم است. ولی اگر بروید و مایحتاج یک هفته را خریداری کنید و بعد از آنجا به اداره پست بروید و محموله ای را ارسال کنید، زمان سفر شما ممکن است به طور قابل توجهی کاهش پیدا کند.

در ماروویند هم برترین برنامه این است که وقتی به ویوک سفر می کنید، چند کار را یک جا انجام دهید. رسیدگی به سه ماموریت در یک سفر بسیار موثرتر از انجام دادن فقط یک ماموریت است و همان طور که گفته شد، شما را به برنامه ریزی تشویق می نماید.

با این حال، باید توجه داشت که علت اهمیت این موضوع این است که سفر کردن گران قیمت و وقت گیر است. اگر ما می توانستیم به مغازه خواربارفروشی تله پورت کنیم، شاید خیلی وقت نمی گذاشتیم تا پی ببریم دقیقاً به چه کالاهایی احتیاج داریم. به همین ترتیب، در بازی هایی که جابجایی سریع و بی نهایت دارند، به احتمال زیاد شما هم همواره فقط روی انجام دادن یک ماموریت تمرکز خواهید کرد، چون با یک بشکن زدن هرجا که بخواهید می توانید بروید.

در آخر، بیایید به جاده ها و مکان های مهم بپردازیم. یکی از جنبه های دوست داشتنی بازی ها برای من، تجربه یادگیری روش های رسیدن از یک مکان به مکانی دیگر است. در انتها این تجربه، انتظار دارم که بتوانم از روی حافظه نقشه بازی را بکشم. برای این که بتوانید یک جهان را تا این حد خوب بشناسید، باید مدت زمان زیادی را در آن این طرف و آن طرف بروید.

سیستم حمل ونقل عمومی ماروویند شما را به شهرها و شهرک ها می رساند، ولی نمی توانید از راه آن به هر نقطه ای که می خواهید بروید. سیاه چاله ها، قلعه ها، اردوگاه ها و ویرانه ها فقط با پای پیاده قابل دسترسی اند و این محدودیت شما را مجبور می نماید با جاده های جهانی بازی آشنا شوید.

در بسیاری از ماموریت ها از شما درخواست می گردد با پای پیاده فلان جا بروید و با توجه به نقاط برجسته ای که در طول راه می بینید، به شما آدرس داده می گردد. پس از تمام کردن این ماموریت ها، به نفع خودتان است که جهتی را که در آن قدم گذاشتید به خاطر بسپرید، چون دیگر نمی توانید از راه جابجایی سریع به آنجا برگردید.

در بازی های مدرن، تقریباً هر مکانی که به آن سر می زنید، به لوکشین مخصوص جابجایی سریع تبدیل می گردد. برای همین انگیزه ای برای به خاطر سپردن جهت رسیدن به مکان های مختلف ندارید.

همان طور که می بینید، سیستم جابجایی سریع ماروویند هم راهی برای جابجایی سریع فراهم می نماید، هم بازیکن را مجبور می نماید در سطحی عمیق تر خود را با جهانی بازی درگیر کند. این سیستم کاری می نماید که هیچ بازیکنی مجبور نباشد با پای پیاده از یک سر قاره به سر دیگر آن برود، ولی از طرف دیگر او را مجبور می نماید در فکر فاصله و هزینه سفر هم باشد. بدین ترتیب همچنان که مشغول برنامه ریزی برای ماجراجویی بعدی خود هستید، در جهانی بازی غوطه ور می مانید. این سیستم با در نظر گرفتن یک سری کمبود و هزینه برای جابجایی سریع و اجازه ندادن به بازیکن برای این که هر کاری دلش می خواهد انجام دهد، بسیاری از مسائلی را که سیستم جابجایی سریع بازی های مدرن به وجود آورده اند حل می نماید.

سیستم جابجایی سریع ماروویند عالی است و به نظرم بسیاری از بازیسازان مدرن می توانند از آن چیزهای زیادی یاد بگیرند. برای شخص من، بین تمام بازی ها، ماروویند برترین نمونه از سیستم جابجایی سریع را دارد.

منبع: Gamedev Adventures

منبع: دیجیکالا مگ

به "جابه جایی سریع در بازی ها مکانیک بدی است؛ آیا می توان آن را بهتر کرد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "جابه جایی سریع در بازی ها مکانیک بدی است؛ آیا می توان آن را بهتر کرد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید